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基礎知識

目次

用語

非公式のものもあり。

ステータス異常(状態異常)
石化、酔い、眠り、マヒ、毒、腕かため、足かため、首かため状態異常と呼ぶことがあるかも。それぞれ石、酔、眠、痺、毒、腕、足、首と略記することがあります。ちなみに首かためは隠しステータス異常です。
足踏み、向き変え、パス
キャラが操作可能な状態でYを押す行動を足踏み、LやRで向きを変えることを向き変え、メニューのパスを選択することをパスと呼ぶことにします。いずれも行動ポイント(後述)が増加する動作です。ちなみに、敵の向きを変える行動も同様に向き変えと呼びます。敵にも足踏み、パスがあるのかは調査中です。
行動
敵や味方の攻撃、移動、足踏み、向き変え、パスを引っくるめて行動と呼ぶことにします。
行動異常
敵専用のステータス異常のようなもの。正常を含め、16種類あります。例えば、忍法コマ回しによるコマ回し効果など。
特殊フィールド
4攻撃毎にダメージが発生する変色したマス。水フィールド、毒フィールド、火炎フィールド、電撃フィールド。
超回復
伝統ある呼び名。敵が特殊フィールドのダメージを吸収する時、フィールドに漬かっている分だけ乗算されるというバグっぽい現象。回復値の表示は1マス分だけというのが質が悪い。
キャラ
味方キャラクターを指している傾向が強いような。敵キャラクターも立派なキャラですが。
キャラN、キャラ番号
仲間キャラクターに、仲間になった順で番号付けして呼ぶことがあります。この番号をキャラ番号と呼ぶことにします。主人公のキャラ番号は1です。キャラ番号Nのキャラを、キャラNと呼ぶことにします。主人公はキャラ1です。この値は、隊形の変更では変わりません。溜め技の発動時間がだぶってしまった場合は、この番号順に発動します。
敵N、敵番号
戦闘中の敵キャラクターに便宜上番号をふって表現します。この番号を敵番号と呼ぶことにします。この番号は、メモリのアドレスに由来します。例えば、敵N+1のHPは、7EAAN0に入ります。敵番号Nの敵を敵Nと呼ぶことにします。
技N、技番号、N番目の技
敵の所有技に番号を1からふったものです。この番号を(以下略)。順番は、ROM内にある敵データにある所有技欄に準じます。敵の最大所有技数は4です。一般に、番号が若いものほど、使用率が高いです。
行動ポイント
小学館の攻略本に使われている、敵や味方の行動関係を制御しているとされる謎の値。
時間
溜め技などの説明で使おうと思う用語。実時間のことではなく、戦闘上における仮想的な時間のことです。メニュー開いている時などは時間が止まっている、という表現をします。
25
5の2乗。あるいは高原 日勝

属性

あらゆる技は手技、足技、火の技、精神と言った具合に分類がされています。この分類、あるいはその標識を属性と呼ぶことにします。

メニュー画面で技を確認すると、例えば烈風正拳づきであれば「手技/カワラ30マイ割りの威力」という風に、属性を確認出来るものがありますが、中には同じく手技である忍法コマまわしのように、「悪代官技/相手は回り続ける」といった具合で必ずしも属性名が説明に入っていないものもあります(悪代官技だからといって、別に悪の技ではない)。

属性には、無属性を含めると全部で16種類あります。但し無属性とはシステム上、先の表現でいう分類から外れた文字通り属性の無い技と見た方が良いです。

ID 属性 略記 主な技
0 手技 烈風正拳づき、デーモンズダンスなど
1 足技 どう回し回転げり、ごごんがなど
2 突進技 ガボラッチョ、おにくまんなど
3 鋭器 忍び斬り、インフォリサーチなど
4 鈍器 ハンマーパワー、シマリス脚など
5 しめ技 アームロック、老狐の舞など
6 飛び道具 ウキッ、からみつきなど
7 背後 すたーばすたー、ヘルフレグランスなど
8 火の技 火トンの術、メーザーカノンなど
9 水の技 水トンの術、回復など
A 風の技 忍法カマイタチ、ハイスピードオペなど
B 土の技 砂ジンの術、自分・中回復など
C 精神 いかく射撃、旋牙連山拳など
D 善の技 サンクチュアリ、ホーリーイメージなど
E 悪の技 デストレイル、ブラックアビスなど
[F] 無属性 空破旋風手、ほいこーろー、吸血、キャンセラレイのみ

背後属性は特殊な属性で、味方キャラが所持している技で背後属性のものはありません。但し、背面攻撃にはその技が持っている属性の他に背後属性が合わさるという仕様になっています。

属性には(今の所)次の3つの役割を持っています(いずれも分かりにくい仕様)。背後属性の使われ方はケースによって異なるので、注意が必要です。

反撃技のスイッチ

技によっては反撃技として機能するものがあります。各技には反撃属性というものが設定されており、その属性の攻撃を受けると反撃する仕組みになっています。但し、反撃候補の技が複数あった場合は、先に覚えている技が優先されます。勿論、状態異常や行動異常(後述)でその技が使用不可能だったり、反撃対象が技の効果範囲にいなかった場合は 反撃は起こりません。

また、背面攻撃による背後属性は、反撃に関与しません。すなわち、背後属性に対して反撃可能な技(ヘキサフランジなど)を持っていたとしても、(背後属性でない)背面攻撃に対して反撃が発動することはありません。

行動異常のスイッチ

特定の属性の技を受けると行動パターンを変える、すなわち行動異常になる敵がいます。例えば、シュラの仏像は水の技を受けると、普段は使用しないシュラのインという技を使ってくるようになります。行動異常に関しては、後で詳しく述べます。

ダメージ半減効果(回避)

使用技の属性が場の属性に残り、その属性と自身が持っている回避属性が一致している場合、次のダメージを半減することが出来る、という仕様があります。詳しくは次のセクションで説明します。

回避

多くの敵や味方は、ダメージ半減効果を生む回避属性なるものを所持しています。味方の場合はキャラ毎にデフォルトで設定されている回避属性の他に、○○回避UPという表記のある武具を装備することでこの回避属性を付加することができます。ただし、善の技及び悪の技は隠し属性扱いなのか、それらの回避を持っている武具をメニューでチェックしても、○○回避UPの表記がありませんので注意が必要です。どの武具にそれらの回避効果があるのかは、ANALYZE A LIVE?さんのattributeをご覧下さい。

さて、任意の技が使われた直後、その技の属性(とそのタイプ)が場に保存されます。これを場の属性と呼ぶことにします。場の属性は、1つだけ記録され、攻撃が起こる度に書き換えられます。

この場の属性と所持回避属性が一致しているキャラは、次に受ける技のダメージを半減することができます。より正確には、本来受けるダメージの半分に1を加えたもの(小数点は切り捨て)が実際のダメージとなります。

但し、この場の属性の技の影響を無視する技があります。それは、烈風正拳づきや、猿手などの、一般的な手技です。もっと言えば、M・ボンバーとデーモンズダンスを除く全ての手技は、場の属性の半減効果を無視して常に通常通りのダメージを与えることができます。グレートエイジャは足技以外の全ての物理属性の回避を持っており、しばしばこちらの攻撃を半減されてしまう中、常に烈風正拳づきや通打で安定したダメージを与えられるのはこのせいです。

戦闘開始時の場の属性

戦闘開幕の場の属性は基本的には無属性ですが、場合によってはこれ以外の属性になることがあります。実は、これはまだ謎があるのですが、マップに設定されていると思われる属性に関係していると考えられます。

戦闘画面でない、通常のマップ上にもどうやら属性(とタイプ)が設定されているようです。例えば、尾手城内は殆どが鈍器、中世編の屋内は善の技、といった具合です。そして、戦闘によってはこのマップの属性がそっくり戦闘開幕時の場の属性として使われることがあるのです。推測だと、マップによって属性が使われる使われないが決まっており、特定のマップにおける戦闘においては必ずマップの属性が使われるようです。例えば、尾手城の堀や、本丸の頂上ではマップの属性(鈍器)が使われます。ガマヘビ変化は全ての物理属性の回避を持っているので、最初の攻撃は必ず半減されます。

0 or 1

回避属性による半減効果は、本来のダメージを2で割ったものに1を加える、というものなので、ダメージ1は保証されていることになります。従って、本来のダメージが0だった攻撃をした場合、半減効果が適用されると、ダメージが1になるという嬉しいけど理不尽な現象が起こります。

キャプテンスクウェアのラ・ラ、ラ・ル戦は最初の攻撃が必ずダメージが0で、以降の攻撃はダメージ1となりますが、それはまさしくこの現象です。ラ・ラやラ・ルは全能力値が255なので、キャプテンSの大概の技はダメージ0です。ですが、ラ・ラあるいはラ・ル無属性以外の全ての 回避を持っているため、キャプテンSの任意の攻撃で半減効果が発生し、2回目以降の攻撃はダメージが1になる、という仕組みになっていたのです。

通常、エレ・ミラージュにもダメージが全く与えられませんが、この敵は風の技の回避を持っているため、プラズマチャージあるいはプラズマボールを使用した後であれば、どの技でもダメージ1を与えることができます。

各キャラクターの所持回避属性一覧

次は各キャラクターがデフォルトで所持している回避属性です。

オルステッド
ストレイボウ
ウラヌス
ハッシュ
ポゴ
ゴリ
べる
ざき
アキラ
タロイモ
無法松
サンダウン
マッドドッグ
おぼろ丸
とらわれの男
カラクリ丸
心山拳老師
ユン・ジョウ
レイ・クウゴ
サモ・ハッカ
高原 日勝
キューブ
キャプテンS

行動ポイント/順序ポイント

小学館の攻略本によれば、LIVE A LIVEの敵や味方は一定の行動ポイントなるものを持っており、それの範囲で移動や攻撃を行うといった記述がされているわけですが、詳しくは書かれて おらずその実態が不透明なものでした。

著者が一体どの値を行動ポイントと呼んでいたのかは不明ですが、2種類の値が敵の行動開始や行動順序に関係していることが分かりました。

敵の行動

味方の行動はほぼいつでもできるのに対し、敵の行動はあるルールに従った行動をとります。

敵パーティ行動ポイントなる値を持っていて、この値が255を越えていると、敵が個別に所持している順序ポイントなる値の最も大きい敵が行動をとるという仕組みになっています。

行動ポイントや順序ポイントは、様々な事象で増減します。一般には味方の行動で増加し、敵の行動で減少します。行動ポイントが255以下になると、敵は行動を止めることになります。この状態を硬直と呼ぶことにします。

敵が攻撃をすると必ず行動ポイントが255以下になるのですが、その他の行動(移動や向き変え等)をした場合、必ずしも255以下になるとは限りません。ですが原則、敵は一度行動を終えると行動ポイントの値に関わらず停止します。次に敵が行動を開始するのは、こちらが何らかの行動をとって順序ポイントが増減し、順序ポイントが255を越えている状態です。

行動ポイント

行動ポイントは0から65535の範囲をとる値で、戦闘開始時は0に設定されており、原則、味方の行動で増加し、敵の行動で減少します。

攻撃による行動ポイントの増減

行動ポイントは味方が攻撃をする(空振りを含む)と510増加します。すると、必ず255を越えることになる(オーバーフロー時を除く)ので、状態異常など特殊な状況になっていなければ、直後に敵は行動可能することになります。

敵に攻撃させないような戦いを続けると、際限なくこの行動ポイントは増加していきますが、1回でも敵が攻撃をすると行動ポイントは16以上128未満になります。

実際、敵が攻撃をした後の行動ポイントは次の式で与えられます。

現在行動ポイント & 111 | 16

但し、A & Bは、ABの論理積(ビット演算)、A | BABの論理和を表す記号とします。

この計算は実質、128で割った余り (下7ビットそっくり)に16と論理和をとったものです。よって、敵が攻撃をすると、必ず行動ポイントは16以上128未満になる、ということです。すなわち、行動不能の状態である硬直がしばらく発生します。敵が攻撃した後の行動ポイントには幅があるので、状況によって、硬直している時間が違って感じることがしばしばあります。

行動ポイントが過剰な状態による敵の攻撃の後では、行動ポイントが多めに残ることが多いです。残りポイントが多いということは、それだけ次にまた行動開始する時間が短いということです(硬直が短い)。ですが、丁度このポイントがぎりぎり255を越えた状態で敵の攻撃を喰らった場 合、残りのポイントは大体20前後と、非常に小さな値となります。こうなると、次の敵の行動までの時間は長くなります(硬直が長い)。

移動による行動ポイントの増減

移動や足踏み、パス、向き変えによっても行動ポイントは増減します(但し、敵は(多分)足踏みとパスという行動手段を持っていません)。そして、その値は行動したキャラの速の値に依存します。向き変え以外のこれらの行動は同じ増減値をとるので、移動と向き変えだけについて言及します。また、増減値の絶対値の計算式は敵と味方同様で、増えるか減るかが違うだけです(敵の行動は減り、味方の行動は増える)。

移動及び向き変えによる行動ポイントの増減値はそれぞれ次で与えられます。

64 - 速の現在値/4, (64 - 速の現在値/4)/2

向き変えによる増減値は、移動による増減値のおよそ1/2になっていることが分かります(割り算は小数点切り捨てです)。

これらの値は、速の値に比例して小さくなるので、速が高い味方ほど敵の硬直中に多くのマス移動などができ、速が高い敵ほど移動や向き変え後の硬直が短いと言えます。

また、味方が技を決定する画面(射程範囲が表示され、対象を選ぶ画面)においてL or Rを押した場合でも、行動ポイントは増加します。十字キーによるカーソル移動ではこのポイントは勿論増えませんし、このL or Rによって、溜め技の残り時間なども減ることはありません。思うに、これはバグだと思 うのですが、この仕様により、色々な意味で危険な技が発見されました。

詳しくは不明ですが、向きを変えない向き変えというのものがあるようです。パスと紛らわしいのですが、こちらの場合は行動ポイントもちゃんと消費します。

その他の状況によるポイントの増減

敵や味方の行動によるポイントの増減以外に、あと一つ行動ポイントが増加する場面があります。その状況の定義が難しいのですが、ようは、見方全員が行動不能の状態(チャージ中や、眠り中など)の時に時間が流れる場面です。但し、技や、能力値増減、ステータス異常発生等のエフェクト中は時間は止まっているとします。このような状況では、1F経過する毎に10だけ行動ポイントが増加します。

この状況には、敵が攻撃判定をしている場面や、敵が移動している時も含まれます。しかし、味方の誰かが行動可能な状態では、敵が移動している最中による行動ポイントの増加はないという、ちょっと妙な仕様です。この仕様により、全員が溜め技を使うのと、誰かがYボタンなどでチャージを促すのとでは、技の発生タイミングに違いが出てくることがあります(後述)。

廃人テクニック(擬似クイックタイム?)

行動ポイントは0-65535の範囲で動きます。これを越えてしまうと、0からカウントし直しという状況になります(オーバーフロー)。つまりこの時、0以上255以下であれば、敵はまた行動できないという現象が起こります。これを利用すると、理論上どどのような敵も(1以上のダメージ源を持っ ていれば)ノーダメージで倒せるという鬼のような戦法が確立します。

まず敵に攻撃できるポイントに立ちます。次に、技を決定する画面(射程範囲が表示される画面)にして、LorRを行動ポイントが65036-65281の範囲になるまで連射します(勿論、ポイントは画面上には表示されませんよw)。

連射が終わったらそのまま攻撃します。この時、行動ポイントは、510増加され、65536-65791の範囲になる所ですが、オーバーフローしてしまい、0-255の値になってしまいます。故に、敵は行動ができません。続いて、また技を決定する画面にして、同じことを繰り返します。

行動ポイントの計算は、一応人間にもできるので、不可能ではないテクニックですが、例えば、初期レベルのおぼろ丸が1回Lを押した場合、((64 - 27)/4)/2 = 29しかポイントが上がらないので、軽く見積もっても2300回近いL連射が必要になり、実用的でありません(TASさんでも39秒かかる)。

この方法によって、理論上、あらゆる敵をノーダメージで倒すことができます。

行動ポイント計算機

1対1&溜め技無しの戦闘を仮定。味方の速と敵の速を入力して、行動のボタンをクリックすると、行動後のポイントが表示されます。足踏み、パスは移動と同じです。


行動 行動ポイント
味方

おまけ。変態用。

Our Action
Enemy Action

おまけ2。次のボタンをクリックすると、速の値が自動で設定されます。

順序ポイント

行動ポイントが255を越えると敵が行動可能になるわけですが、その際、順序ポイントなる値が最も高い敵が行動します。最も高い敵が複数いた場合は、敵番号(内部で各敵に対してふられている通し番号)が最も大きい敵が行動を開始します。

各敵の戦闘開始時の順序ポイントは、

256 - 知の値

で表されます。ということは、知力の高い敵ほどこの値は小さく設定されていることになるので、戦闘開始時は、基本的に知力の低い敵から行動を開始することになります。但し、様々な事象により順序ポイントは変動するので、時に、後で行動するであろう敵がいきなり行動してくることもあります。

また、例外的に、知の値が0の敵(しかけの元など)の初期順序ポイントは0になります(上の式のmod 256と考えれば良いでしょう)。

順序ポイントも開始ポイントと同様、原則行動者の行動で減少し、味方の行動で増加します。順序ポイントが増減する事象は次の通りです(味方とはプレイヤーキャラのこと)。

このうち、自身の移動に関しては共通の計算式で算出されますが、その他については、行動異常に依って異なる増減をとります。

自身の移動

敵は移動をすると自身の順序ポイントがおよそ3/4の値になります。正確には次の計算式で与えられます。

現在順序ポイント/2 + 現在順序ポイント/4

移動による順序ポイントの消費によって、順序ポイントが最も大きい敵が変化することがよくあります。その場合は勿論、行動権はその敵に移ります。戦闘の序盤、敵が交互に移動してくることが多いのはこのためです。

石化、眠り、マヒの時

石化、眠り、マヒ、すなわち、行動不能な状態異常の敵が、最も高い順序ポイントを持っているケースも有り得ります。この場合は、順序ポイントを半分にして、自身の行動を完了させます。

行動異常発生時

おいおい詳しく説明しますが、敵専用の状態異常のようなものである行動異常が発生した瞬間に順序ポイントが(一般に)減少します。各行動異常には修正値が設定されており、発生時の順序のポイントは次の値に変化します。

現在順序ポイント/2 + 修正値

修正値はそれほど大きい値でなく、もとの順序ポイントを半分にする計算が大きいため、基本的に元の値より減少すると見てよいでしょう。ある敵の行動を遅らせたい場合は、行動異常を発生させるような技をその敵に当てるのが良いかも知れません。

ダメージを受けた時

敵はダメージを受ける(フィールドダメージや自滅技も含む)と自身の最大HPや、そのダメージ、行動異常に設定された被ダメージ定数に依存する値の分だけ順序ポイントを加算させます。すなわち、攻撃を受けた敵はすぐ行動してきやすいということです。

具体的な加算値は次で与えられます。

min{総ダメージ / max{最大HP/16, 1} + 1, 15} * 被ダメージ定数

自身の最大HPの多くの割合のダメージを喰らうと、それだけ大きくこのポイントは増加することが分かります。

なお、行動異常を発生させるような技を喰らった場合、上記の行動異常発生時における修正が行われてから、このダメージによる増加は行われます。

味方の攻撃以外の行動時など

味方の攻撃以外の行動(移動、足踏み、パス、向き変え)時、及び、味方が全員行動不能の状態で1F経過した時には、行動異常に設定された定数の分だけ順序ポイントは増加(あるいは減少)します。これらの事象よる加算は、全ての敵に対して適用されます。殆どの行動異常では、増加ですが、行動異常8(行動不能)に対しては減少となっています。

攻撃時

一般に敵が攻撃をすると順序ポイントは減少し、行動権は他の敵に移ることが多いです。この減少値も行動異常ごとに決まっています。

また、攻撃が全てかわされた場合

(256 - 知の現在値)*攻撃時の減少値 < 256

という不等式が成り立つ時に限り、順序ポイントは減少しないという謎仕様になっています(殆どこの不等式が成り立つことはない)。

各種定数

各行動異常ごとの、順序ポイントに関与する定数をまとめました。くどいようですが、行動異常については後で詳しく説明します。


仮称 発生時修正値 被ダメージ定数 攻撃以外の増加値 攻撃時の減少値
0 正常 7 2 1 50
1 LV+1 9 3 3 40
2 LV+2 12 5 3 30
3 LV-2 6 2 1 70
4 LV-4 4 1 0 80
5 技制限1 9 3 3 50
6 技制限2 9 3 3 50
7 技制限3 9 3 3 50
8 停止 1 15 -2 100
9 魅了 4 1 5 5
A 回転 15 8 10 5
B 乱歩 5 2 7 35
C 警戒 6 15 0 35
D 恐怖 0 8 7 50
E 混乱 9 15 0 100
F 狂戦士 15 15 15 0

行動異常

敵は特定の技を受ける・使用する、もしくは特定の属性の技を受けると、行動異常という敵専用の状態異常のようなものにかかることがあります。行動異常は正常を含め16種類あり、その症状には、レベル異常、攻撃異常、移動異常及び、行動順序の変化の4つがあると考えられます(一応、まだ用途不明の謎なフラグあり)。異常によっては、それらが組み合わさった複雑なものもあります。

属性による異常と、技による異常とでは、属性によるものが優先されます。また、行動異常を発生する技を敵が使用すると、自身がその異常にかかります(妙なシステムかも知れませんが、これのおかげでディオがガトリング射撃連発を自重したり、般若丸が順番通りに技を使ってきたりします)。

なお、属性による行動異常ですが、背面攻撃は背後属性としか認識されず、元の技の属性は無視されるます(例えば、手技に対して行動異常発生、背後に対しては行動異常は発生しない、という敵に対して背面から手技で攻撃しても何も起こらない)。

行動異常は状態異常とは異なり、重複することがありません。ある行動異常中に新たな行動異常が発生した場合は、古いものが上書きされます。技によっては、正常の状態に戻す技というものもあります。

また、ある行動異常の敵に対し、同一の行動異常に変化するような状況では、行動異常が同一のものに上書きされるというシステムにはなっていないので、行動異常発生時による順序ポイントの修正が再度行われるということはありません。

行動異常は必ず発生するのですが、敵が攻撃する前にランダムで正常に戻る判定が行われるので、実質異常が発生していないように見えることがあります。行動異常はレベルが高い敵ほど回復しやすく、具体的なその確率は次で与えられます。

現在レベル/128

レベル異常

敵あるいは味方が攻撃をする際、一時的にレベルが増減する状態です。各異常に既定値があり、それをNとする時(負の数もありうる)、攻撃直前にN増加(Nが負の時であれば減少)し、攻撃直後にN減少する(Nが負の時であれば増加)というものです。技のダメージ算出等は、この変化したレベルで行われています。この既定値が負であれば弱体化、正であれば強化と一般には言えます。

何らかの理由でレベルが初期値より増減している際、敵あるいは味方の一攻撃ごとにレベルが1ポイント元の値に戻ろうとしますが、その補正はLV異常による補正直前に行われます。

種々のLV変化や、行動異常発生タイミングの流れは次の通りです。

  1. [攻撃決定直後] 既に敵のレベルが変化している場合、1戻る(能力値の自然治癒)
  2. [攻撃直前] 敵がレベル異常にかかっている場合、規定値の分増加
  3. [ダメージ等算出・攻撃中] 技や属性によっては、行動異常発生
  4. [攻撃直後] 敵がレベル異常にかかっている場合、規定値の分減少

この流れから分かる通り、ある技でレベル異常が発生した際、異常が発生するというフラグは上記でいう、攻撃直前以降、攻撃直後以前に発生します。これはどういうことかというと、既定値-Nのレベル異常を発生させるような技を使用した場合、攻撃を受ける前はレベルの変動がないわけですが、攻撃が終わった時に+Nされてしまうという理不尽な現象が起こるということです。それでもって、次の敵の行動で行動異常が治ってしまうと、弱体化させる所か強化させてしまった、ということになるわけです。

攻撃異常(技制限)

LIVE A LIVEの敵は最大で4種類の技を所持しており、それぞれROMデータにある順に、技1、技2、技3、技4とします。敵は攻撃をしようとする時、技1から順に使用するかどうかを判定していくので、一般に番号の若い技ほど使用率が高いです。

攻撃異常とは、敵の使用技に制限がかかる状態です。有名(?)どころでは、森部のじーさんの背中を突く(つまり背後属性での攻撃)と発生する行動異常6で、その症状は技1と技2、すなわち、ねこだましと足ばらいが使用出来ないという状態です。従ってこの状態では、残ったあびせげりと通打だけしか使えないということになるのです。

移動異常

移動パターンが変化する状態です。忍法コマ回しによる回転や、デモンズクラウドによる敵の出鱈目な移動がその例です。移動異常は、元々設定してある敵の移動パターンを無視するので、普通は動かない敵でもこの異常になると移動することがあります。詳しくは、行動異常一覧を参照してください。更に詳しいことを知りたい場合は、@fakewhiteさんのidoudataなどをご覧下さい。

行動異常一覧

行動異常の一覧です。正式な名前は無いと思われるので、システム上の番号で呼びます。番号がNの行動異常のことを、行動異常Nと呼ぶことがあります(一応仮称も用意しましたが自己満足です)。

LV異常の数値は、例の既定値(攻撃直前の変動値)を表しています。攻撃異常の数値は、使用出来なくなる技の番号を表しています。例えば、1-3は、技1、技2及び技3が使用できないという意味です。行動異常0は正常な状態です。よって、行動異常0を発生させる技とは、異常を解除させるする技で す。空欄は異常なしという意味です。

番号 仮称 LV 技制限
移動パターン 発生技
0 正常


ウホぷぅ、忍び斬り、砂ジンの術、ふきあれる嵐 など
1 LV+1 +1

ドラゴンソウル、ゲキレツ弾 など
2 LV+2 +2

マタンゴ
3 LV-2 -2

キコキコ、ホローポイント弾、プラズマボール
4 LV-4 -4

デストレイル、ヘルイメージ、ノイズストリーム など
5 技制限1
1
冷たい手、地震、はなムチ、ガトリング射撃、一つ人の世悪の元、大ふんか など
6 技制限2
1-2
怨みの業火、二つ不敵なヤサ男 など
7 技制限3
1-3
狂乱飛竜脚、三つ見事に成敗の など
8 停止 -5 1-4 静止 パープルストレイ、ヘブンイメージ、ホーリーブロウ、ホーリーイメージ
9 魅了 +2 1-4 接近する マザーイメージ
A 回転 -2 1-3 向きを変え続ける パープルミスト、忍法コマまわし、ウホ、るーるー など
B 乱歩

ランダムな移動 ポコポコビート
C 警戒 +2 4 相手と周囲2マス領域内の距離を保ち静止 なし
D 恐怖 -5 1-2 相手と周囲3マス領域外の距離を保ち静止 ゴッドボイス、ウォ~ウォ~、スリートイメージ、不動の業火、静岩くずし、のたうち など
E 混乱 -4
出鱈目な移動 ブラウンシュガー、シャドウイメージ、ならくの暗黒
F 狂戦士 +3 2-4
ウホウホダンス、天使のリサーチ など

主な症例

もっと知りたい人は、ANALYZE A LIVE?さんのenemact.txtを 参照してください。

状態異常に関する考察

状態異常技は連発しない?

マックスモーガンは、マヒ効果を持つGスープレックスを連発することは極稀です。大抵、Gスープレックスで麻痺にさせた後は、M・ボンバーなどを使ってくることが普通でしょう。また、魔神竜之介なんかも、眠り効果のある半月流殺法を使ってきたら、音無しの剣などを続けてくるのが一般的です。

というように、敵の行動ルーチンとして、対象がある状態異常になっている場合、それと同じ状態異常になるような技の使用を避ける、 という傾向があると考えられます(平たく言えば、同じ状態異常技は連発しない)。ということは、現代編のグレートエイジャ戦でワタナベイベントのフラグになっている、カミツキ(青)を喰らうおうとする時に気合いためをしまくる(状態異常を治す)、という方法はあまり良い方法ではないことが言えます。

一般に、グレートエイジャはワタナベイベントフラグのカミツキ(青)より、毒効果のあるカミツキ(黄)を多用する傾向にあります。ですが、対象が毒の状態であれば、このカミツキ(黄)の使用を避けて、カミツキ(青)を高確率で使ってくるのです。所が、カミツキを喰らう度に気合いためによって毒を治してしまうと、通常どおりカミツキ(黄)を頻繁に用いてくることになってしまうというわけです。

実は首かためという隠し状態異常の存在により、カミツキ(青)を効率よく出させるには、カミツキ(青)を喰らった後に気合いためを挟む必要があります。

首かため

状態異常には石化、酔い、眠り、マヒ、毒、腕かため、足かための7種類が知られていますが、実は首かためという隠し状態異常があります(ヘッドバンティングでもさせられたのか)。アイコンなどが表示されないために、この異常にかかったのかどうか、治ったのかどうかなどが分かりにくいです。

この状態異常にかかったキャラに、具体的にどのような症状があるのかは謎ですが(下手したら全くない可能性も)、先の法則に従うと、首かための相手に対して敵は、首かためを発生させるような技は控えることになるので、首かための固有の症状というわけではありませんが、攻撃パターンが変化することになります。実は、カミツキ(青)にはこの首かための追加効果があるので、カミツキ(青)もカミツキ(黄)同様、連続で出してくることは稀なのです。

ということは、こちらが毒&首かため状態である場合、グレートエイジャは必殺技を使用してくる確率が非常に高いと言えます。カミツキ(青)をまた喰らいたいのであれば、気合いためなどで状態異常を治し、またカミツキ(黄)->カミツキ(青)というように喰らっていくのが有効な戦法だと思われま す。

また、宮本 武蔵の奥義・心刀滅殺剣も首かためを発生させるので、連発することはそうありません。これを利用すると、宮本 武蔵を効率よく倒すことができます。

首かため発生技一覧

首かため効果のある技のリストです。漏れがあるかも知れません。また、技によっては、どういうわけか何度喰らっても首かためを発症しないものもあります(けさがけ2刀流など。大ふんかもそうかも)。ここらへんは使用者の能力値依存の関係なのか、ステータス異常の発生確率などを調べないと、詳しいことは分かりません。

各技には、使用不可能になる状態異常というものが設定されており、僅かながら、首かためにより使用不可能になる技(カミツキ、大ふんか、地震など)も存在しますが、首かためを発生させるような味方の技は少なく、あまりいかせるような機会がありません。

以上のこと以外に、具体的な首かためによる症状があるのかは不明です。

ちなみに、味方の技で首かため時に使用不可になる技はキャプテンスクウェアのスピニングスターだけです(多分)。キャプテンスクウェア内では、首かためを誘発する技を使用する敵はいないので無意味な仕様ですが、チートでこちらの状態異常を無理やり首かためにすると、スピニングスターが使用不可になります(見かけは正常なのに、使用できなくなる 笑)。

背面攻撃/側面攻撃

昔から、背中への攻撃はダメージや命中率が良いということで、LIVE A LIVEの基本セオリーとなっていました。一体どういう理屈で背面攻撃とかが有効なのかということの説明です。

まず、便宜上、攻撃対象のキャラに対して、正面側面背面という領域を、次で定義します。

背面




側面









対象[右下]



















側面




正面

中央の緑色の領域が右下を向いているキャラを表しており(この例では2×3のサイズ)、青色の部分が正面、黄色の部分が側面、赤い部分が背面とします。側面に違和感があるかも知れませんが、基本的に敵のグラフィックは斜め45度の方向を向いているので、妥当といえば妥当かと。

正面にいるキャラからの攻撃を正面攻撃、側面にいるキャラからの攻撃を側面攻撃、背面にいるキャラからの攻撃を背面攻撃と呼ぶことにします。

側面攻撃や背面攻撃は、正面攻撃に比べて命中率が高かったり、ダメージが大きかったりします。これは、背面・側面攻撃の際には、対象キャラ毎に設定されている補正値の分だけレベルを減算して、攻撃判定やダメージを算出している(と思われている)からです。レベルは、命中率やダメージに大きく関係しているので、この補正が入ることで、正面攻撃より高い効果が得られるというカラクリです。

ちなみにこの補正により、敵のレベルが0より小さい値で計算されることはないので、元々レベルが低い敵(現代編の敵など)が相手の場合、この背面・側面攻撃の補正の実感があまり湧かないことがあります。

具体的にどの敵にどれだけの補正値が設定されているのかは、enemdataを見て確認してみてください。30バイト目の値(後ろから3バイト目)の1桁目が側面、2桁目が背面の補正値です。例えば、アームストロングは48なので、背面攻撃で-4、側面攻撃で-8だけレベルが減算されてダメージ等が算出されることになります。この値が00に近いほど(各桁が0に近いほど)、死角とも言うべきものが少ないと言えそうです。

enemdataを眺めていると敵のカテゴリー毎に特徴があることが分かります。

味方キャラにも背面・側面攻撃の補正は設定されています。何となくキャラの境遇を意識したような仕様になっています。次は、各キャラの補正値(背面・側面の順)と、私が勝手につけた肩書きです。

00 [心山拳老師]
心山拳老師
10 [勇者]
ハッシュ
11 [ロボット]
キューブ、カラクリ丸
12 [ヒーロー補正?]
キャプテンS
21 [その手のプロ]
ウラヌス、レイ・クウゴ、おぼろ丸、無法松
31 [藤兵衛の手抜き]
タロイモ
32 [銃使いorエスパーのおごり?]
サンダウン、とらわれの男、アキラ
42 [凡人]
ゴリ、ざき、ユン・ジョウ、マッド、高原 日勝
64 [にぶちん]
オルステッド、ポゴ、サモ・ハッカ
85 [乙女]
ストレイボウ、べる

敵の行動ルーチン

敵に行動権が移るとどのような処理が行われて攻撃あるいは移動に及んでいるのかについて説明します。

以前と同様のことを述べますが、LIVE A LIVEの敵キャラは技を最大で4つ所持しており、ROMデータにある順にそれらを技1、技2、技3、技4とします。

敵は次の流れで行動します。一度でも移動あるいは攻撃の実行と判定されればこの流れは終了し、その行動が行われます。

  1. 行動異常の回復判定
  2. 移動の判定
  3. 攻撃の判定
  4. 移動の判定
  5. 攻撃の判定
  6. 移動

どの判定にも引っ掛からなかった場合は最終的に移動になるわけですが、その前に2回の攻撃判定があるのがみそです。

移動あるいは攻撃が行われると、順序ポイントが減少され、順序ポイントが最も高い敵に行動権が譲られます(同じ敵がまた行動する可能性も0ではない)。

行動異常の回復判定

以前述べた通り、敵が正常でない行動異常になっている場合は、LV/128の確率で行動異常が回復します。

移動の判定

ここで移動とは、向き変え等も含みます。各敵には移動頻度という値(0以上15未満)が設定されており、

移動頻度/32

の確率で移動と判定します。

攻撃の判定

攻撃の判定についてです。敵は技1から順に使用するかどうかを次の流れで行います。括弧は判定確率です。

  1. 単純に見送る(1/4)
  2. その技が使用不可能の場合(状態異常or攻撃異常)は見送る(1/1)
  3. その技の発生状態異常と、味方パーティの状態異常が一致する場合は見送る(15/16)
  4. 対象が技の効果範囲にいない場合は見送る(1/1)
  5. 攻撃決定

見送られた場合は次の技の使用の判定に移り、技1から技4までの判定を1つあたりおよそ1フレームかけて行います。すなわち、技使用の判定は最長4フレームかかり、あとの技ほど行動可能になってから使用するまでの時間が遅いということになります。

ちなみに反撃専用の技は、勿論この判定はスルーされます。また、回復技については、また違った判定法になっています(HPに依存しているようです)。

移動前の硬直

敵が移動する時はなぜかちぐはぐな移動をすることが多いというのは経験的に分かると思います。敵の移動の合い間における静止時間は、攻撃判定が行われている部分だったのです。

攻撃判定には最長4フレームかかり、一般には、攻撃判定は2回行われるので、この静止時間はおよそ8フレームであることが多いです。なお、移動頻度が0の敵は数多くいますが、この場合移動の判定において移動とされることは絶対にないので、必ず移動前にはおよそ8フレームの硬直時間があります。

メモリ

研究者向け(笑)。ちょっとやっつけです。

戦闘全体に関する値

7E0381
直前のダメージ源の属性?(基本は7E9009と同じ値。フィールドのダメージで00に)
7E03AE
行動ポイント(2バイト)
7E0388
乱数?(4バイト)
7E9009
場の属性
7E901D
直前の技の属性。反撃はこの値を参照していると思われる

キャラ1に関する値

以降のキャラは40ずつ加える。

7E1C06
チャージ技発動までの時間
7E1C07
実行しようとしている技のチャージ時間
7E1C30
力(通常値)
7E1C31
速(通常値)
7E1C32
体(通常値)
7E1C33
知(通常値)
7E1C34
力(現在値)
7E1C35
速(現在値)
7E1C36
体(現在値)
7E1C37
知(現在値)
7E1C38
LV(現在値)
7E1C39
状態異常
7E1C3C
被ダメージの単発値(2ヒットの技であれば、1ヒット分の値)
7EEA00
首かため回復までの残り時間
7EEA01
足かため回復までの残り時間
7EEA02
腕かため回復までの残り時間
7EEA03
毒回復までの残り時間
7EEA04
マヒ回復までの残り時間
7EEA05
眠り回復までの残り時間
7EEA06
酔い回復までの残り時間
7EEA07
石化すると値がつく。0になっても石化は回復しない。

敵の種類毎に関するデータ

7E1A00以降には、敵の静的なデータが入ります。以降の敵は40ずつ先。

7E1A00
敵のID
7E1A01
不明。殆どの敵がFF
7E1A04
横の幅
7E1A05
縦の幅(縦横合わせて2バイトも必要だろうか……)
7E1A0B
レベル
7E1A10
HP(2バイト)
7E1A12
技1の反撃属性1
7E1A13
技2の反撃属性1
7E1A14
技3の反撃属性1
7E1A15
技4の反撃属性1
7E1A16
技1の反撃属性2
7E1A17
技2の反撃属性2
7E1A18
技3の反撃属性2
7E1A19
技4の反撃属性2
7E1A1A
技1が使用不可になるステータス異常
7E1A1B
技2が使用不可になるステータス異常
7E1A1C
技3が使用不可になるステータス異常
7E1A1D
技4が使用不可になるステータス異常
7E1A20-
enemdataのデータがそっくり入る(32バイト)

敵1に関する値

以降の敵は10ずつ加える。

7EAA00
HP(現在値; 2バイト)
7EAA02
行動異常
7EAA03
力(現在値)
7EAA04
速(現在値)
7EAA05
体(現在値)
7EAA06
知(現在値)
7EAA07
状態異常
7EAA08
首かため回復までの残り時間
7EAA09
足かため回復までの残り時間
7EAA0A
腕かため回復までの残り時間
7EAA0B
毒回復までの残り時間
7EAA0C
マヒ回復までの残り時間
7EAA0D
眠り回復までの残り時間
7EAA0E
酔い回復までの残り時間
7EAA0F
石化すると値がつく
7EAB00
LV(現在値)
7EAB04
被ダメージの単発値
7EAB0A
LVと同じ値が入ったり入らなかったり。技使用の際、ダメージの算出等に使われている?
7EAC00
リール(技のID) ※現在調査中
7EAC04
順序ポイント(2バイト)
7EAC06
リール(使用技決定値)
7EAC09
背後、斜めから攻撃を受けると何故か2になる。気合いためをすると元に戻る
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例の場所。
ANALYZE A LIVE?
動力源です。解析情報がたんまり。よく見るのは、敵のデータが網羅されているenemdata.txtstubには、未整理ではあるけど、貴重なデータが多数。
世界の合言葉は森部
wazadataやenemdata他、詳細なデータあり。
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